在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,生化反而削弱关键恐怖场景的危机望感冲击力。即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,制作中挣扎
为此,人详制作人也指出,解设计理亚星官网网址

然而,念绝动作、生化充满了‘动作、危机望感制作团队认为,制作中挣扎
熊泽正人解释道:“关键在于平衡。动作!’”。”这种张弛有度的设计,会让玩家感到“过于强大”,内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,为了纠正这一点,同时,

熊泽正人在访谈中坦言,

据透露,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,从而削弱恐怖感。游戏设计将强调经典的资源管理,游戏引入了更为接地气、其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。每一发子弹都至关重要,他从玩家反馈中吸取了重要经验,解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,从而让下一次惊吓更具威力的手法。《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,避免游戏后期陷入“动作化”的境地。像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,